spielend erfolgreich

Boom, Headshot! eSports got you

Ist eSports in Deutschland angekommen? Oder ist es nur eine Blase? Sind die Deutschen mal wieder die letzten? Was genau steckt dahinter? Insider werden jetzt den Kopf schütteln, denn eSports wurde insbesondere aus Deutschland heraus ermöglicht. Gerade die Gründer von Turtle Entertainment haben den eSports nachhaltig geprägt. Mit ihrer Gründung 2000 haben sie die ESL, ein internationales Liga System, ins Leben gerufen. Die ESL ist bis heute weltweit die beliebteste Liga mit mehr als 5 Mio. registrierten Mitgliedern und rund 1 Mio. Mannschaften. eSports hat stetig steigende Preisgelder (aktuell >71 Mio.), Reichweiten (260 Mio. Zuschauer in 2016), Medienpräsenz und Prestige. Für viele Spieler Anreiz genug eine professionelle eSports Karriere anzustreben.

Fun Fact: In Schweden gibt es eSports sogar als Studienfach.

Wachstum im Markt eSports

Bereits 2003 erkannte das südkoreanischen Telekommunikations-Unternehmen SK Telecom das Potential und gründete eine Werksmannschaft. Also quasi das Bayer 04 Leverkusen im eSports. Nur eben erfolgreicher.

Was aber bedeutet denn erfolgreich im Segment eSports? Dafür lohnt sich ein Blick auf das Informationsblatt vom BIU. Wir befinden uns nicht mehr in der Findungsphase. Der Durchbruch ist geschafft, der berühmte Tipping Point wurde längst erreicht. eSport hatte 2016 einen Umsatz von ca. 850 Mio. €, das ist in etwa so viel wie z.B. die HiPP Gruppe oder Ströer erreicht haben. 2019 wird ein Umsatz von 1,9 Mrd. € erwartet, was über dem aktuellen Umsatz von SIXT liegt. Nur viele der deutschen Unternehmen sind mal wieder zu langsam, das Potential zu erkennen und zu nutzen. Ausgenommen seien mal einige Fußballclubs, aber dort war die Überwindung scheinbar vom echten Fußball zum Konsolen Fußball nicht ganz so groß.

League of Legends Live Event
League of Legends Live Event

Sponsoring im eSport

Mittlerweile sind einige Unternehmen als Sponsor unterwegs, die nicht mehr direkt mit eSports zu tun haben. Früher waren es fast ausschließlich Hardware Anbieter, Spieleschmieden, Energy Drinks oder andere „Gamer-Nahe“ Unternehmen. Gerade aktuell ist z.B. Gillette Sponsor der IEM Katowice, das I steht übrigens für intel (Oha, Hardware).

Aber was bringt das Sponsoring? Ist es anders als andere Media Spendings von Gillette? Ich persönlich freue mich darüber, dass die Gamingszene große Sponsoren an Land ziehen kann, das steigert Umsätze & Preisgelder aber auch die generellen Bedingungen für die Spieler. Aber für den „einfachen“ Sponsor sehe ich z.B. keinen großen Unterschied zu Facebook Ads. Gutes Targeting der Zielgruppe, Umfeld Gaming, Spaß & Entertainment sowie Branding/Image zumindest für die Laufzeit des Turniers. Doch in 4 Tagen ist es vorbei.

(Ich vermute, dass Gillette das Potential durchaus kanalübergreifend ausnutzt und es am Ende des Tages besser als einfache FB-Ads ist!)

Champions in League of Legends, 2015: fnatic
Champions in League of Legends, 2015: fnatic

eSports für Unternehmen

Weshalb ich nun zurück zu SK Telecom komme, bzw. warum Unternehmen eSports nicht nur als Sponsoring Plattform sehen sollten. Und daher komme ich zu innogy. Innogy ist eine Tochter von RWE und hat einen spannenden Ansatz gefunden, sein Unternehmen mit eSports zu verbinden. 1/3 Daddeln, 2/3 Arbeiten. Das Ziel ist also hier nicht das professionelle Spielen, sondern Mitarbeiter zu gewinnen und zu motivieren. Insbesondere Young Talents können so zu einem eher „angestaubten“ Stromkonzern gelockt werden. Das sorgt für Aufmerksamkeit, selbst ein kicker berichtete. Der Ansatz, sein Unternehmen langfristig in der Szene zu etablieren oder die Szene für sich zu nutzen, ist gut und richtig. Die Mitarbeiter werden zu Markenbotschaftern und Influencern. Ob innogy erfolgreich sein wird, werden wir abwarten müssen. Aber sie könnten Vorreiter für viele eSports-fremde Unternehmen werden.

Ich sehe in vielen anderen Unternehmen großes Potential, ob in der Form von innogy oder ganz anders. Als Employer Branding oder Content Lieferant, als Sales-Kanal oder für Customer Relationship. Die eigenen Mitarbeiter zu Influencern machen oder Influencer für sich gewinnen.

Wir müssen uns nur trauen.

 

Über den Autor: Tilman ist seit 1998 aktiver Gamer. Er verfolgt seit jeher die Entwicklung mit viel Interesse und Enthusiasmus.

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